sábado, 2 de junio de 2012

Entrevista Ramón Nafria, productor de Sugar Kid

11:21 a. m. By Codef , 1 comment



El jueves presentabamos un nuevo juego español que ha causado mucha espectación, "Sugar Kid". Hoy os traemos una entrevista en exclusiva con su productor, Ramón Nafria. Además estrenamos sección, esperamos que os guste.

Hola Ramon. En primer lugar gracias por acceder a nuestra pequeña entrevista, sabemos que andas muy liado con el lanzamiento de vuestra carta de presentación Sugar Kid.

Vuestro primer teaser nos ha dejado con ganas de más, ¿Cuanto tiempo lleváis tras su desarrollo?


Empezó a gestarse en Marzo de 2011, tras volver de la GDC de San Francisco, pero desde que tenemos local  (enero 2012) es cuando hemos realizado la mayor parte del juego.

¿De donde sale la idea de un título tan original como Sugar Kid?

De una historia bastante original. Estábamos pensando en una idea  que nos permitiese hacer un juego sencillo y molón, y nos acordamos de una historia, precisamente, de ese viaje, cuando yendo de Las Vegas a San Francisco les sorprendió una lluvia criminal en la que creían que morirían ahogados. Así que dandole vueltas a la idea, acabó saliendo el tema del azucarillo, y el señor Limón.

¿Habéis empleado algún motor comercial como Unity que esta tan de moda últimamente?

Estamos usando Cocos 2D para este proyecto, pero el siguiente seguramente usemos Unity.

¿Actualmente es complicado llevar una producción de calidad a iOS? ¿Cuanto dinero puede costar realizar un título como Sugar Kid?

Realmente serían más de 100.000 euros. Eso no quiere decir que nos hayamos gastado esa cantidad de dinero (que no hemos llegado a ver junta nunca), pero es lo que puede costar un juego como Sugar Kid. Y no es complicado llevarla, lo complicado es que se te vea entre el millón de copias de juegos que hay, pero por eso apostamos por un juego de calidad.

Si crear un título es complicado, montar una desarrolladora nueva tiene que ser un arduo trabajo. ¿Como lo habéis conseguido?

A base de esfuerzo, experiencia, ganas, paciencia, y una serie de competencias necesarias para que salga un juego adelante.


¿Es complicado todo el tema de licencias de Apple para sacar un juego al mercado?

En el momento de responder la entrevista aún no hemos superado todos los pasos, pero no es tan complicado como en otras plataformas más cerradas.

Muy original el nombre del estudio por cierto. ¿Viene de algo en especial?

La historia del nombre tiene su encanto también. Originalmente teníamos otro (antes de ser empresa) pero los estadounidenses no lo entendían. Así que lo cambiamos a A Crowd of Monsters, que da juego para hacer muchas bromas.

Suponemos que todo dependerá del éxito de Sugar Kid pero... ¿Qué podemos esperar en el futuro? ¿Nuevos títulos?

Evidentemente, el cómo funcione Sugar Kid nos permitirá elegir entre más caminos o menos, pero si, en el futuro esperamos poder realizar juegos de muchos tipos (no queremos encasillarnos), y para todas las plataformas posibles.

Muchas gracias por vuestro tiempo y mucha suerte con el lanzamiento de Sugar Kid.

A vosotros por el interés.

1 comentarios:

  1. Este tio es un crack!

    Da clases en el Master de la UPC.

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