martes, 21 de agosto de 2012

Entrevista Josué Monchan, guionista de Pendulo Studios

3:57 p. m. By Codef , No comments


Hoy nos tomamos unas copas con Josué Monchan, guionista en Pendulo Studios desde hace unos años y principal artífice de esas frases tan míticas que guarda "Yesterday". La verdad que vale su peso en oro, os dejamos con él...

- En primer lugar gracias por acceder a nuestra pequeña entrevista. Es todo un honor contar con un invitado como tú en nuestra página :-)

¡Gracias a vosotros! El honor es mío por ese pequeño espacio que nos cedéis en vuestra web… ¡y gratis! J Digo “pequeño” porque voy a intentar que mis respuestas sean concisas y jugosas, para que vuestros lectores no me vean como al Tío Chapas.

- Lo primero de todo y más importante... ¿Quién es Josué Monchan?

a) Un payaso que escribe cosas en Pendulo Studios.
b) El 50% del departamento de guión, cuyo 50% restante se llama Ramón Hernáez, que además es co-fundador de Pendulo, director de proyecto y amigo.
c) Un chulapolaco felizmente nacido en Cataluña y felizmente afincado en Madrid.

- ¿Es difícil sobrevivir hoy en día como guionista en una compañía de videojuegos?

Lo realmente difícil es ser guionista de videojuegos, ya que en la mayoría de empresas eso lo hace el jefe, por la sencilla razón de que es el jefe. Los hay que tienen verdadero talento, lo cual justifica que no contraten a un guionista, pero hay otros que… en fin, creo que mejor me callo para no crearme enemigos al tuntún.

- ¿Cómo entraste a formar parte del equipo de Pendulo Studios?

Por pura casualidad. Ramón no daba abasto para hacerlo todo y alguien (Sara Martín, gran amiga y mi ex profesora de literatura) me recomendó. Yo estaba grabando una peli guerrilla con unos amigos en Hendaya y sonó el teléfono: “Hola, no me conoces, pero soy Rafael Latiegui, uno de los fundadores de Pendulo Studios y…” Literalmente, flipé.

- En los últimos años cualquier juego de Pendulo Studios es sinónimo de calidad. Sois unos artesanos de la aventura, quizás de lo poco que queda de la élite mundial. ¿Sentís que tenéis parte de culpa en el resurgir del género?

¡Eso dicen! Pero cuando sucedió realmente eso fue con el primer Runaway: fue tal bombazo a nivel indie en Europa que muchas desarrolladoras y productoras volvieron a confiar en la aventura gráfica.

- Los guiones de Pendulo en los últimos juegos han cambiado en
muchos factores. Dejamos un poco los chistes fáciles para adentrarnos en tramas más oscuras ¿A qué se debe el cambio?

A Lehman Brothers, Bankia, la burbuja inmobiliaria, la clase política… y a que teníamos ganas de probar que no solo podíamos hacer comedia. Como Almodóvar o Tom Hanks, vamos. Y, sinceramente, creo que hemos demostrado que podemos.

- "Yesterday" ha sido vuestra carta de presentación en la plataforma de Apple ¿Cómo ha sido la experiencia?

¡Agotadora! No para mí, ni mucho menos, pero sí para nuestros programadores, que se han pegado un curro de la leche. De saber 0 sobre iOS han pasado a saber 1… ¡y esa diferencia es todo un mundo cuando se habla en binario!

- La verdad que en iOS Gamers Zone hemos alucinado con el guión de "Yesterday". ¿Podrías contarnos de dónde surge la idea inicial y alguna anécdota destacable en su escritura?

De parte de Ramón y de la mía… ¡muchas gracias! Yesterday surgió en un bar de la calle Embajadores de Madrid, cerca de nuestra oficina. Llevábamos tiempo dándole vueltas a una idea de aventura-thriller sobre una cadena de suicidios, pero estábamos atascados. Cada tarde, al acabar nuestro trabajo en The Next Big Thing (Hollywood Monsters 2) volvíamos al bar para intentar desatascar ese guión… pero nada. Y una tarde, de repente, se nos ocurrió la idea principal de Yesterday (que no contaré aquí para no espoilear)… y nos atrapó de inmediato. Lo más destacable es que cuando tuvimos esa idea, pese a encontrarnos en un bar… ¡estábamos serenos!

- ¿Podríamos decir que ha sido más rentable sacar la aventura para iOS que para PC?

Uf, ahí no sé decirte. Tendrías que hablar con el jefe económico de Pendulo para que te lo confirmase. Pero lo que está claro es que con iOS nace una nueva pata en la que rentabilizar las aventuras: una pata importante y muy agradecida. ¡En ninguna pantalla se ve tan bonito Yesterday como en la del nuevo iPad!

- Después de verano sacáis al mercado "Hidden Runaway". Sabemos que se escapa un poco de la aventura clásica para ofrecer una experiencia divertida. ¿Podemos esperar algo nuevo de guión o solo rescata líneas de las aventuras originales?

Hay cosas nuevas, sin duda. Se trata de una revisitación del primer Runaway en clave de objetos ocultos. Por suerte, no es el típico juego de buscar objetos, sino que aporta mucho gamberrismo, humor y todo aquello que ha hecho grande a Pendulo. Y por supuesto, hay muchas cosas nuevas. ¿Quieres vestir a Brian Basco en plan Madonna? ¿He-Man? ¿Freddy Mercury? ¡Eso solo podrás hacerlo en Hidden Runaway!

- "Day One" es vuestro próximo título que apuesta por el Crowfunding. La verdad que ha sido todo un bombazo y nos ha vuelto a dejar de piedra. ¿Qué puedes contarnos del juego que no hayas contado a nadie?

¡Pues muy poco! O si, podría contarte cosas, pero no haría más que spoilearte, y no me apetece fastidiar por ahí J. Day One es la historia de un triunfador, un auténtico cabronazo al que le dicen que se muere. A partir de ahí se verá implicado en una oscura trama que cambiará su forma de pensar… ¿sobrevivirá a ese primer día?

Pero lo que más nos mola de Day One es el hecho de que los propios fans tengan voz y voto en el desarrollo en el juego, y que puedan no solo decir nombres de personajes, bocetos para fondos, diseños de gráficos o escenarios, sino que también podrán aportar su creatividad si les apetece mandando dibujos, frases, tocando un instrumento o cantando… es una experiencia completamente nueva, que acerca a creadores y fans de una manera que no se había hecho nunca. ¡Pero para ello hay que visitar es.lab.gamesplanet.com/dayone y apoyar el proyecto!


- Hoy en día no hay confirmación de una versión de iOS del título. ¿Depende de llegar al presupuesto original? ¿De vosotros? ¿De Apple? ¡¡¡Necesitamos saber más!!!


Bueno, todo el juego en sí depende de llegar al presupuesto original. Si no se llega, no hay versión iOS, ni versión PC, ni juego. Si se llega, con ese dinero tenemos para hacer las tres versiones… pero lo malo es que no estamos seguros de si podemos ofrecer la versión iOS a nuestros backers. ¿Por qué? Porque las versiones Mac y PC se podrán descargar desde la propia página de Gamesplanet, y el coste de eso en nuestros presupuestos es ridículo… apenas unos céntimos. Pero la versión iOS es muy diferente, ya que Apple siempre se lleva un 30%. Si de repente Apple dice que quiere un 30% de lo que han puesto aquellos de nuestros backers que quieran tener la versión iOS, nos quedamos sin presupuesto para hacer el juego.

- Para cerrar la entrevista y conocerte un poco más. ¿Qué películas y juegos te han marcado a nivel personal?


Uy… soy muy, muy raro. Casi todas las pelis que me han marcado son en blanco y negro, así que imagina… En cuanto a juegos, en este momento me viene a la cabeza Limbo, que no por ser actual me ha marcado menos… ¡y también es en blanco y negro! Aunque, seguramente, quien más me haya marcado sea el grandísimo escritor Terry Pratchett, el creador del Mundodisco, a cuyo inimitable sentido del humor vuelvo una y otra vez.

- Muchas gracias por tu tiempo, tu interés y por hacernos sentir como un personaje más que vive y respira en el universo de Pendulo.


Gracias a vosotros, sin duda. ¡Tenéis una bonita web y espero que mi foto no la estropee!





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