viernes, 5 de octubre de 2012

Entrevista Carlos Ulloa de HelloEnjoy

2:41 p. m. By Codef , 2 comments



Hace poco hablamos de una aplicación visual increíble llamada "HelloFlower". Ahora hablamos con su creador, Carlos Ulloa, conocido por muchos por sus trabajos en la antigua Psygnosis en el cargo de Art Manager. Para aquellos que no lo conozcan, matizar que también trabajó una temporada Sony como Director Creativo y fue uno de los pilares del mejor programa de videojuegos de radio patrio: Game40. Afincado en Londres, lleva unos años a bordo de su propio estudio llamado HelloEnjoy. Nos ponemos en contacto con él para que nos cuente un poquito más sobre sus vivencias.

- Muchas gracias por acceder a nuestra entrevista. A nivel particular es todo un honor, te sigo desde hace años y nunca imaginé estar cara a cara contigo. Muchas gracias.

Gracias a vosotros y felicidades por el blog.

- En primer lugar y para todos aquellos que no te conozcan ¿Quién es Carlos Ulloa?

Me considero un apasionado de la creación de piezas interactivas. Muchas veces juegos, pero en general de todo tipo de experiencias en las que el público participa activamente.

Siempre he buscado trabajar en proyectos que en su momento me parecían interesantes, junto a profesionales de primer nivel de los que he intentado aprender todo lo posible y usando la tecnología mas puntera del momento.

- Psygnosis y Sony han sido tus casas durante gran parte de tu carrera profesional. En HelloEnjoy tienes la libertad de tener tu propio estudio... ¿Es mejor?¿peor?¿diferente?

La libertad que tenemos en HelloEnjoy no la cambiaría por nada. Elegimos los proyectos en los que trabajamos que muchas veces están basados en nuestras ideas, por lo que además de la dirección técnica también nos toca la parte creativa.

Hacemos muchos trabajos para cliente, pero de lo que realmente estamos orgullosos es de nuestros propios proyectos, donde podemos probar ideas más experimentales. Al ser solo 2 podemos correr mas riesgos, probar ideas sin que importe el valor comercial e invertir la mayor parte del tiempo en I+D.

Por otro lado, el desafío es mucho mayor. Cuando trabajas en una empresa grande, te dedicas a algo especifico mientras que como estudio tienes que pensar en todo, desde marcarnos nuevas metas, la estrategia para conseguirlas, las distintas apuestas tecnológicas, la comunicación... Aparte del curro habitual.

- "HelloFlower" ha sido la carta de presentación de HelloEnjoy en la plataforma de Apple ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿Se ha empleado tecnología propia o algún motor comercial?

La creación de objetos en 3D es una de las partes que más disfrutamos de nuestro trabajo usando herramientas especializadas como Maya o directamente desde código.

Con helloflower queremos acercar esta experiencia a todo tipo de usuarios, desde los más creativos hasta niños que empiezan a conocer el medio.

A lo largo de mi carrera he trabajado con muchas tecnologías, pero en la actualidad nuestra preferida es Unity, que no solo nos proporciona un entorno de trabajo potente y fácil de usar, si no que además nos permite desarrollar para distintas plataformas.

- Muchos usuarios siguen disfrutando con sus creaciones propias, la gran mayoría comentan lo relajante y gratificante que resulta crearlas. Hace mucho tiempo que salió "helloflower"... ¿No has pensando en alguna futura actualización?

Tenemos una versión nueva casi acabada, con mejoras gráficas y soporte para iOS 6 y las últimas versiones de iPad y iPhone, a ver si encontramos tiempo para terminarla.



- ¿Podemos esperar próximamente alguna APP o juego nuevo de HelloEnjoy para iOS?

Cada año empezamos varios proyectos que por una razón o por otra son archivados, ya va siendo hora de que acabemos alguno y lo publiquemos. Desde helloflower la potencia gráfica ha aumentado muchísimo, creo que podríamos hacer cosas muy interesantes.

Pero cuando apuestas por un proyecto personal, son muchos factores los que tienes que tener en cuenta, el tiempo que crees que te va a llevar (que luego es mucho más), los recursos que tienes, que sea un concepto original, que sea consecuente con la estrategia del estudio, en fin muchas cosas que considerar.


- Algunos de tus juegos de la época Pysgonisis como "G-Police", "Overboard" o "Retroforce" serían una pasada en una plataforma como iOS. ¿Cuál elegirías?

G-Police fue un proyecto muy ambicioso, con un equipo brillante y muy motivado. Yo acababa de llegar a Psygnosis y verles trabajar era una fuente de inspiración.

Pero los tres que mencionas funcionarían muy bien en iOS, cada uno en su estilo. Sin embargo, como el resto del catálogo de Sony no creo que los veamos en iOS muy pronto.


- ¿Cuáles son tus juegos de iOS favoritos?¿En cuál te gustaría haber participado?

En iOS mis preferidos suelen ser juegos indies, creados por estudios pequeños, con propuestas creativas más arriesgadas de lo habitual. Por ejemplo Super Hexagon, 10000000, McPixel, The Room, 

Pero al que más horas le dedico es al Pinball Arcade, que recrea máquinas de pinball auténticas. Cada mes le añaden dos máquinas nuevas, no doy abasto.


- Ultimamente muchos estudios se están pasando al sistema de crowdfunding. ¿Qué te parece el sistema?

Es una opción muy interesante en particular para estudios pequeños que no tienen acceso a otro tipo de financiación. No solo te da independencia económica sino que además te permite evaluar la aceptación de una idea concreta antes de desarrollarla.



- Para terminar... ¿Volverás algún día a España?

Después de varios años en Londres estamos muy contentos en Brighton, que es una ciudad bonita y tranquila, pero con una gran industria creativa formada por muchos pequeños estudios, un sitio perfecto para trabajar. Pero el mundo da muchas vueltas y nunca sabes dónde vas a acabar.


Muchas gracias por tu tiempo y tu interés Carlos.

Muchas gracias a vosotros!

2 comentarios:

  1. Muy buen trabajo, a los dos. A uno por conceder la entrevista, y el otro por buscarla :D

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  2. La verdad que ha nivel personal ha significado mucho para mi. Gracias a Carlos por todo.

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