miércoles, 19 de diciembre de 2012

Entrevistamos a los chicos de Stage Clear, creadores de Shiny

10:41 a. m. By Codef , No comments



Hace poquito os hablamos de "Shiny", la opera prima de Stage Clear Studios que vera la luz en algún momento del próximo año. Tras dejar pendiente la visita a sus oficinas para probarlo en primicia, os dejamos una entrevista fantástica en la que nos dejan ver un poquito más de ellos y de su prematuro hijo. Esperamos que os guste.  


- En primer lugar y para todos aquellos que no sepan nada de vosotros.
¿Quiénes forman Stage Clear?

Somos tres socios: Enrique Orrego Franco, Daniel Martínez Bofarull y Daniel Santos Fonseca. Justo antes de fundar Stage Clear Studios, los tres estábamos en Over The Top Games, aunque antes hemos pasado por Mercury Steam, Pyro Studios, Electronic Arts, Dinamic Multimedia, Pendulo Studios, Crocodile Entertainment entre otros.

- Vuestro curriculum es impresionante ¿Algún motivo en especial por el que dejar de lado tanta súper producción para adentrarse en un terreno más indie?

Está claro que cuando trabajas en una gran empresa como Pyro o Mercury tienes una serie de ventajas increíbles, como pueden ser tener cerca de ti a todo un grupo de compañeros con unas cualidades técnicas y artísticas al máximo nivel, de los que aprendes muchísimo, y por supuesto, participas en proyectos de alto presupuesto que te permiten hacer juegos de una excelente calidad. Pero nosotros queríamos cambiar de aires y tener un mayor control de los juegos en los participábamos, desde cualquier aspecto: artístico, de diseño, técnico… Sentir que el juego que haces es un “pedazo” de ti.

- Mecury y Electronic Arts han sido vuestras casas durante un tiempo. En Stage Clear sentís la inmensa libertad de tener vuestro propio estudio... ¿Qué es mejor?

Como hemos dicho, las dos opciones son igual de buenas. Lo que sí tenemos claro es que para hacer un proyecto en solitario, es imprescindible haber trabajado antes en el sector y haber aprendido mucho de los compañeros de profesión, para así conocer tus limitaciones, no sólo como individuo sino sobre todo como empresa, y no ser demasiado ambicioso con los proyectos iniciales; empezar poco a poco e ir creciendo. La experiencia es fundamental.

- ¿Es difícil sobrevivir hoy en día como desarrollador de juegos independientes en nuestro país?

- Ahora mismo, en nuestro país, es difícil sobrevivir haciendo cualquier cosa, pero con respecto a nuestro terreno, por ahora no hemos tenido ningún tipo de ayuda, y se nos ha hecho un tanto cuesta arriba sacar este proyecto, con la calidad y trabajo que tiene detrás. Por eso, y después de tanto esfuerzo, creemos que con este juego como carta de presentación, tal vez se nos abran algunas puertas y nos faciliten el trabajo futuro.

- El aspecto de "Shiny" es sencillamente, de lo mejorcito que hemos visto en iOS en los últimos tiempos. Hablemos de números... ¿Ha sido muy caro construir el estudio y el juego de la noche a la mañana? ¿Cuanto dinero puede costar desarrollar un juego como éste?

- Hablar de números con Shiny es realmente difícil, ya que se ha juntado en muy poco espacio de tiempo la creación de una empresa y el inicio de un proyecto. Constituir un estudio es relativamente barato, pues sólo hacen falta poco más de 3.000€ como capital mínimo aunque para poder funcionar (licencias, equipos, etc.) se necesita algo más. En cuanto al juego como tal, es lo más caro pues aquí hay que sumar entre otras cosas, salarios. Aunque la idea general la tenemos muy avanzada, está en continua evolución y desarrollo, por lo que mes a mes la cantidad aumenta y por ello hay que realizar un presupuesto que contemple todo.

- "Shiny: The Firefly" será la carta de presentación de Stage Clear en la plataforma de Apple y Android ¿Empleáis tecnología propia u os habéis decantado por algún motor comercial?

- Decidimos usar Unity3D para la tecnología ya que si quieres de primeras empezar con tu propia tecnología tienes que tener las cosas muy claras. Desarrollar tecnología propia requiere de mucho tiempo y de alguien dedicado plenamente, pues no sólo es el motor, sino también todas las herramientas que le rodean. Unity3D incorpora todo esto, y además al ser la “herramienta” que cumple nuestras necesidades no dudamos en licenciarlo.

- ¿Es complicado llevar a cabo una producción de cierta calidad a iOS? ¿Se podría decir que empieza a ser más complicado convencer al público del mercado móvil?

- No creemos que sea complicado, lo importante es saber qué quieres hacer. Nuestro objetivo principal es darnos a conocer, no tenemos en cuenta los estudios de mercado; simplemente queremos hacer un proyecto bonito, divertido y que guste a aquellos que lo jueguen. Ante la avalancha de juegos que hay hoy en día en los dispositivos móviles, hemos apostado por un aspecto visual y una jugabilidad más creativa, que luzca en este tipo de plataformas con luz propia, y que esté al nivel de otros juegos indie para consolas, PCs… 

- Contarnos algo del juego para que la gente lo vaya conociendo un poquito más.

- El protagonista es Shiny, una encantadora luciérnaga que vive en el jardín de una mansión. Un día, un aspersor esparce a sus crías por todo el jardín. Nosotros controlaremos a Shiny en busca de sus crías perdidas. Uno de los puntos fuertes este es juego es su gran variedad tanto en jugabilidad como en gráficos.

- El trailer ofrece una gran variedad de situaciones y lugares. ¿Podemos hablar de una duración por encima de la media?

- Queremos que Shiny sea un juego que vaya ampliándose progresivamente a lo largo del tiempo para irnos alejando cada vez más de la media.

- La música del trailer viene facturada por Juan M. Martin, siempre brillante. ¿También se encargará de la banda sonora del juego o solo ha sido algo puntual?

- Juanmi pudo sacar unos días de su ajetreada agenda para hacernos el grandísimo favor de ayudarnos con la música para este teaser que necesitábamos presentar para la Game Connection.

Igualmente hemos tenido la suerte de encontrar a Eduardo de la Iglesia, un profesional enorme con grandísima experiencia a sus espaldas en nuestra industria destacando Commandos y PCFútbol entre tantos otros. Os remitimos a su web porque es un lujo poder escuchar su demoreel y muestras (www.eduardodelaiglesia.com). Estamos ansiosos de que podáis escuchar lo que ha preparado para Shiny… flipante.

- ¿Cuáles son vuestros juegos de iOS favoritos?

-Pues tenemos varios: Yesterday, Nyx Quest, Battleheart, Beat Sneak, Cut the Rope, Captain Cat

- Últimamente muchos estudios se están pasando al sistema de crowdfunding. ¿Barajasteis la opción en algún momento?

-Por ahora no lo hemos pensado, intentar que nos financiaran un proyecto sin que se supiera quiénes somos, era casi misión imposible. Pero no es un sistema que descartemos para futuros proyectos.

- Se nos acaba el tiempo, pero sé que no será la última vez que hablemos... Algunas palabras para nuestros lectores.

- Pues que estamos encantados de aparecer por primera vez en vuestra web, y que esperamos que cuando salga Shiny lo disfruten jugando tanto como nosotros lo hemos hecho creándolo.

- Muchas gracias por vuestro tiempo.

- De nada, ha sido un placer.

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