domingo, 24 de febrero de 2013

Entrevistamos a David Ferriz de Devilish Games

10:29 p. m. By Codef , No comments

Hoy os traemos una entrevista muy completa que hemos podido realizar a David Ferriz, uno de los principales fundadores de DevilishGames. Con muchas años de experiencia en el sector y un buen número de títulos a sus espaldas, nos ofrece su visión del panorama actual.

- En primer lugar y para todos aquellos que no te conozcan ¿Quién es David Ferriz?

Nací en Alicante hace 30 años y soy uno de los fundadores de DevilishGames. Llevo casi 15 años dedicándome al desarrollo de videojuegos, mi perfil en la actualidad es principalmente el de artista y diseñador de videojuegos, aunque hace algunos años también hice mis pinitos como programador. Tengo el orgullo de haber participado en el desarrollo de más de 100 videojuegos de forma profesional y de haber llegado con ellos a más de 80 millones de personas. 

- DevilishGames ha evolucionado muchísimo desde sus inicios más amateurs hasta la fecha de hoy. Vuestra cartera de clientes es impresionante. ¿Cómo se consigue llegar a un nivel profesional tan elevado?

La verdad es que hemos evolucionado muchísimo desde nuestros inicios en 1998. En un principio DevilishGames comenzó como un grupo amateur formado por varios estudiantes. Nuestra intención era la de aprender, mejorar y divertir a la gente con nuestras creaciones. La verdad es que en aquella época no nos habíamos planteado el desarrollo de videojuegos como una forma de ganarnos la vida. Poco a poco con el paso de los años nuestros videojuegos gratuitos fueron mejorando en calidad y consiguiendo cierta popularidad, eso hizo que en el año 2005 recibiésemos un par de encargos para desarrollar videojuegos para otras empresas. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que podíamos ganar dinero con nuestros juegos y decidimos profesionalizarlos y constituimos como empresa. Durante los primeros años la empresa estaba formada únicamente por 3 personas, en la actualidad ya tenemos una plantilla de 7 personas y hemos desarrollado videojuegos para empresas tan importantes como la BBC, MTV Networks, Famosa, ColaCao, San Miguel, LFP, Tuenti o Miniclip. 

Alcanzar el nivel de profesionalidad que tenemos ahora ha sido complicado, pero nuestra filosofía siempre ha sido la de hacer las cosas poco a poco y ser conscientes de nuestras limitaciones (técnicas y económicas). 

Con respecto a nuestros clientes, la verdad es que nunca hemos tenido que salir a buscarlos, por lo general son ellos los que vienen a nosotros, ya sea porque nos han conocido a través de alguno de nuestros juegos o porque otro cliente nos ha recomendado. El trabajo bien hecho y los clientes satisfechos son la mejor forma de atraer nuevos clientes. 

- DevilishGames tiene dos líneas de producción muy diferentes: advergaming y proyectos independientes. ¿En cuál os sentís más cómodos?

Nos sentimos muy cómodos en ambas líneas y creo que se complementan muy bien. Por una parte, los videojuegos por encargo (sobre todo advergaming) nos proporcionan gran estabilidad económica y nos permiten trabajar con marcas prestigiosas a nivel internacional (y eso queda muy bien en el currículum). Por otra parte, los proyectos independientes nos ofrecen gran libertad creativa, podemos experimentar e innovar y desarrollar tecnologías que después reutilizamos en los proyectos por encargo.

En la actualidad, DevilishGames podría sobrevivir como empresa solamente con una de las dos líneas ya que las dos son rentables... pero creo que en una industria tan cambiante como la del videojuego es buena idea no colocar todos los huevos en el mismo cesto. 

- Hace relativamente poco que habéis empezado a desarrollar títulos para iOS. ¿Os está resultado muy difícil?

Durante muchos años nos hemos especializado en el desarrollo de videojuegos para web y redes sociales, en los últimos años la industria de los smartphones y tablets ha crecido mucho y varios clientes comenzaron a solicitarnos el desarrollo de videojuegos para dichas plataformas. Técnicamente no ha sido demasiado complicado, el año pasado estuvimos realizando pruebas e investigando durante varios meses, fruto de esas pruebas surgieron juegos que estamos lanzando durante estos meses como "Zyl", "Furfur and Nublo" o "Sky Kings Wars". En la actualidad podemos desarrollar videojuegos para plataformas móviles con la misma soltura que lo hacíamos para páginas webs. 

El tema de la monetización y la visibilidad en la App Store o Google Play es otra historia. La verdad es que con los primeros lanzamientos no esperábamos gran cosa, simplemente aprender el funcionamiento de la industria de juegos para móviles, poco a poco hemos ido pillándole el truco y con algunos advergames como "Nancy Maquillaje y Disfraces" hemos conseguido estar en lo más alto de los rankings de descargas de la App Store. Creo que con la experiencia que estamos ganando pronto nos desenvolveremos tan bien en el mercado móvil como lo hacemos en el mercado para web.  

- ¿Qué te parece la plataforma de Apple como medio de juego? ¿Crees que con las pantallas táctiles se pueden vivir experiencias igual de satisfactorias que en una consola?

Las plataformas móviles de Apple (y también Android) me parecen grandes plataformas de juego. Las posibilidades que ofrecen son inmensas y creo que todavía queda mucho por ver. Sin duda están contribuyendo mucho a la difusión y normalización de los videojuegos. 

En cuanto a las experiencias, creo que es un gran error intentar ofrecer las mismas experiencias  en un dispositivo móvil que en una videoconsola. Los móviles tienen unas características y las videoconsolas otras y los diseñadores de juegos deben ser conscientes de ello. Con un buen diseño de juego adaptado a las características de cada hardware las experiencias pueden ser igual de satisfactorias en cualquier plataforma. 


- "Furfur and Nublo" es vuestro título más inmediato para iOS, ¿qué puedes contarnos sobre él?

La versión para móviles de "Furfur and Nublo" nació como una pequeña prueba interna. Las versiones para web de "Furfur and Nublo" están desarrolladas con tecnología Flash y han sido todo un éxito. Durante varios meses en DevilishGames estuvimos realizando pruebas con tecnología AIR de Adobe para trasladar algunos de nuestros juegos Flash a plataformas iOS y Android. Una de las pruebas que realizamos fue con "Furfur and Nublo" y la verdad es que nos gustó mucho el aspecto que tenía en la pantalla de un teléfono móvil, así que decidimos invertir algo de trabajo para desarrollar una versión "de lujo" con 46 niveles y dos métodos de control diferentes adaptados a las pantallas táctiles. Además, añadimos algunas mejoras para hacerlo más atractivo y ponerlo a la venta a 0.89€. 

Si te soy sincero, el objetivo principal del juego no es ser un éxito de ventas. Lo principal es que el juego nos ha ayudado mucho a mejorar nuestra tecnología y además nos servirá para mostrar a nuestros clientes lo que somos capaces de hacer en el campo de los videojuegos para plataformas móviles. Si además de todo eso conseguimos vender unos cuantos miles de copias sería genial. 

- Hace también muy poquito tiempo que habéis presentado un proyecto muy ambicioso que se llama "King Lucas". ¿Puedes avanzarnos algún secreto que tengas guardado?

Efectivamente "King Lucas" es nuestro proyecto más ambicioso para 2013 y probablemente también es el proyecto más ambicioso que nos hemos planteado nunca. De momento no puedo avanzar mucho más de lo que se va mostrando en las páginas de redes sociales del proyecto. Aunque las imágenes que hemos mostrado del proyecto hacen pensar a los usuarios que King Lucas será un videojuego de corte muy tradicional, no es así. Hay varios componentes muy innovadores en el diseño del juego y de momento preferimos mantenerlos en secreto. 


- ¿Cuando crees que estará listo?

Cuando iniciamos el desarrollo de "King Lucas" nos marcamos dos metas principales. Una de las metas era crear un videojuego muy grande que pudiera convertirse en un éxito y la otra era disfrutar del desarrollo al máximo invirtiendo todo el tiempo que fuese necesario para dejarlo a nuestro gusto. De momento no hemos previsto ninguna fecha de lanzamiento, solamente puedo decir que actualmente tenemos desarrollado alrededor de un 20% del juego. Esperamos lanzarlo en algún momento de 2013 (aunque no creo que sea antes del verano).

- Últimamente muchos estudios independientes se están pasando al sistema de financiación en masa. ¿Qué te parece el sistema?

Aunque el crowdfunding no me apasiona creo que puede ser positivo para ciertos desarrolladores que no quieren correr ningún riesgo económico en sus desarrollos. La filosofía de DevilishGames siempre ha sido autofinanciar sus proyectos independientes, la verdad es que no creo que nos sintiéramos cómodos pidiendo dinero por anticipado a nuestros usuarios. Si un proyecto sale mal preferimos perder nuestro dinero antes que el de cientos de mecenas que confiaban en nosotros. 

En cualquier caso, si el crowdfunding permite a los desarrolladores embarcarse en proyectos que no hubieran podido crear de otro modo creo que es una buena alternativa a las fuentes de financiación tradicionales. 

- Muchos jugadores opinan que el iPad es la plataforma ideal para las aventura gráficas. Aprovechando la coyuntura, piensas que vuestro antiguo proyecto "Prieto: Escapando de la Oscuridad" podría tener hueco en la App Store. ¿Mediante crowdfunding quizás? ¿Sería necesario mucho dinero para llevar a cabo una aventura con dicha magnitud?

Me sorprende mucho que todavía alguien recuerde el proyecto "Prieto: Escapando de la Oscuridad". El desarrollo se comenzó en 2004 cuando todavía éramos un estudio amateur y la verdad es que nunca pensamos en finalizar su desarrollo más allá de una pequeña demo que utilicé para mi proyecto final en la Escuela de Arte de Alcoy y también para presentar al festival ArtFutura donde conseguimos el premio al "Mejor Arte" en 2005. 

El proyecto "Prieto" era una aventura gráfica muy ambiciosa y aunque el apartado gráfico de la demo ha envejecido muy bien, no creo que vayamos a retomarlo nunca. Es posible que pudiera tener un hueco en la App Store pero la verdad es que se aleja mucho del tipo de juegos que queremos desarrollar y lanzar en los próximos años. 

En cuanto al tema del dinero, creo que serían necesarios entre 75.000 y 100.000 Euros para desarrollar un proyecto de dicha envergadura. Sinceramente preferimos centrar nuestros esfuerzos y presupuesto en proyectos con más posibilidades de monetización como "King Lucas".

- Para terminar, ¿cuáles son tus juegos de iOS favoritos?¿En cuál te gustaría haber participado?

Algunos de mis juegos móviles favoritos son Zookepper Battle, Bad Piggies, Reckless Racing, Turbo Kids, Muffin Knight, Super Stick Man, Bike Race o Mad Skills Motocross (En el que participé como grafista).

En cuanto a juegos en los que me hubiera gustado participar, supongo que el sueño de todo desarrollador de plataformas móviles es crear un "Angry Birds". La popularidad que han alcanzado esos pajaritos es algo increíble. 

- Muchas gracias por tu tiempo David y felicidades por Devilish Games.

Gracias a vosotros y a vuestros lectores. 


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