domingo, 15 de septiembre de 2013

Entrevista Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works

10:11 a. m. By Codef , No comments


No hay duda que "Deadlight" ha sido uno de los lanzamientos Made in Spain con más repercusión social fuera de nuestras fronteras. "RIME", el nuevo título del estudio madrileño Tequila Works, tampoco se ha quedado atrás, siendo una grata sorpresa en el mercado para la futura generación de consolas. Por eso, nos podemos en contacto con el CEO del estudio para hablar un poquito sobre el mercado de los smarthphones y las tablets y si hay posibilidad de que su juego de zombies y supervivencia pueda llegar a los dispositivos iOS en algún momento. 

- Para todos aquellos que no te conozcan, cuéntanos un poquito sobre ti y tu trabajo. Hola, soy Raúl Rubio Munárriz, CEO y Director Creativo de Tequila Works. Básicamente soy fuente y nexo de unión de la creatividad del estudio, que fundamos hace ya casi 4 años ¡cómo pasa el tiempo!

- Levantar un estudio desde cero cuesta mucho. ¿Cuál ha sido el mayor problema al que os habéis enfrentado? Buf, por dónde empezar (risas). Por un lado, el económico, claro. La cantidad de imprevistos es tal que, por mucho que hayas planificado todo, hay que adaptarse constantemente y no rendirse jamás (aunque cuidando de no tirar las llaves de casa antes de tirar las naves; los que hayan emprendido antes entenderán este punto). Es un círculo vicioso en el que una vez entras es muy difícil salir. Si no administras bien, te quedas sin dinero. Y sin dinero no hay equipo. Y sin equipo no hay juego. Así de simple.

Lo más importante en todo estudio es su equipo. La gestión del talento puede ser muy complicada. El talento en este país es excepcional. No así tanto la capacidad de organización, gestión y disciplina. Cuando era pequeño jugaba al Life and Death (con truculentos resultados la mayoría de las ocasiones); en él aprendías que un buen cirujano debe pasar tiempo en la cafetería (risas) observando las relaciones humanas de su equipo. No hay nada peor que descubrir en mitad de una operación que la enfermera se había liado con el anestesista y empiecen a discutir (risas).

Nadie es profeta en su tierra, pero lo cierto es que en España hay alergia para todo tipo de iniciativa basada en tecnología e innovación. Simplemente no hay poso. Nuestra industria es de alto riesgo, y siempre estamos en crisis o al borde de una. Fuera se ve como oportunidad. Aquí como algo a evitar. No hay suficiente visibilidad para sopesar el riesgo contra la recompensa. Es así y no creo que se pueda cambiar a medio plazo.


- "Deadlight" ha sido vuestra carta de presentación en el mundo del videojuego como Tequila Works ¿Cómo lo ha recibido el público? O lo amas o lo odias (risas). Pretendíamos hacer un homenaje a los plataformas cinemáticos de los 90, y quizás se nos fue la mano. La ambientación fue uno de los puntos más alabados. Realmente la atmósfera creada era memorable. Los controles y los picos de dificultad también fueron muy comentados. Tratar de recrear los controles digitales de Prince of Persia o Flashback fue un error del que aprendimos la lección.

-¿Hemos sido fieles los jugones de casa o se ha vendido mejor fuera de nuestras fronteras? El juego se ha vendido principalmente en Estados Unidos, un poco lejos de casa (risas). En Europa, Reino Unido, Alemania y Francia. Curiosamente, en Japón, Francia e Italia atrajo muchísimo el estilo artístico (lo que está pasando también con "RiME"). Como dije, nadie es profeta en su tierra. Por supuesto que recibimos apoyo, lo que siempre se agradece. Y les estamos agradecidos por ello

- Comenzasteis el juego antes de que la reciente fiebre zombie sucumbiera a todo el mundo. ¿Ha sido un plus importante? Los zombis siempre están ahí, acechando (risas). Es un arma de doble filo, porque hay quien toma al juego por lo que no es (hubo gente que criticó la escasa cantidad de armas ¡en un juego que trata de evitar el enfrentamiento directo!)

- En un principio el juego salió en X360 con el apoyo de Microsoft, pero ahora que también se ha estrenado en Steam... ¿habéis barajado la posibilidad de lanzar una versión para iOS? ¿Existe algún acuerdo con Microsoft que os impida el lanzamiento en dicha plataforma? Nos gustaría sacarlo en todas las plataformas, por supuesto (risas). Microsoft no puso ninguna pega a Apple, para nada. Simplemente no queríamos sacar el juego con un pad virtual; es injugable. Si lo resolvemos, saldrá en iOS ;)

- Un pajarito nos ha comentado que un pequeño grupo interno anda metido en un proyecto para la plataforma de Apple. ¿Qué puedes contarnos y cuándo podremos jugarlo? Vaya, ¡equipo ¿os habéis dejado la jaula del canario otra vez abierta?! (risas). En Tequila Works implantamos una suerte de Amnesia Fortnight, los Chupitos de Tequila. Durante 2 semanas, pequeños equipos desarrollan ideas propias completamente inéditas y deben crear un prototipo jugable. Uno de los últimos fue un proyecto hecho con Unity, y el prototipo se desarrollón para iOS. Tiene mucho potencial (y no se ha visto nada semejante hasta la fecha), pero ahora estamos centrados a tope con "RiME". ¡Quién sabe si algún día!

- ¿Estáis empleando tecnología propia o algún motor comercial? Unreal de Epic. Actualmente la versión 4. "Deadlight" fue hecho con la versión 3.5. Ambos complementados con modificaciones propias, claro.

- ¿Quizás dependiendo del resultado de dicho proyecto sí que barajaríais la posibilidad de Deadlight en versión móvil/tablet? Jajajaja ¡buen intento! No es una cuestión de tecnología, sino de jugabilidad.

- Juegos tan dispares como "Limbo", "X-COM" o incluso "Max Payne", han aparecido en la plataforma de Apple con bastante acierto. ¿Crees que es posible adaptar cualquier juego a las pantallas táctiles y sacar una experiencia satisfactoria de ello? Depende del género y sobre todo, el interfaz. Limbo es un buen ejemplo de cómo "Deadlight" podría funcionar en tabletas… si tuviese sólo 2 botones.

- Teniendo en cuenta la calidad de los últimos desarrollos móviles...¿deberíamos replantearnos la expresión juegos de móvil? Nosotros no la usamos desde hace tiempo (risas). Cuando hablamos de plataformas móviles, puede ser 3DS, PSVita o iOS. A nivel de tecnología las tabletas y teléfonos inteligentes ya no tienen nada que envidiar a las consolas, su evolución es mucho más rápida.

- Ultimamente los juegos free-to-play se están adueñando del mercado. ¿Piensas que es negativo o positivo? ¿Quizás muchas compañías están aprovechando el tirón haciendo de ello algo abusivo? Es una alternativa más, como en su momento fueron los juegos sociales o el modelo de suscripción. Como creador es un reto enorme. Nosotros estuvimos investigando durante meses como crear una experiencia divertida y gratificante al usuario sostenible (lo fácil es recurrir a la frustración como monetización, u olvidarse y crear un juego que todo el mundo juega pero no da un duro). Se puede hacer (y empieza a haber ofertas muy potables). Por supuesto, pensar que es la panacea y la gallina de los huevos de oro es simple ignorancia de consecuencias desastrosas.

- Parece que la App Store es una fuente de ingresos solo para los privilegiados que tienen la suerte de caer en gracia dentro de un público muy dispar. Incluso se ha demostrado que la calidad muchas veces no es suficiente en ese nicho del mercado. ¿Qué opinas?

La App Store es un gran océano donde cada App es una gotita. Por tanto es muy difícil hacerse notar. Mejorar la visibilidad es tarea titánica (ninguna tienda virtual ha resuelto esto, desde Steam a GOG, PSN o XBLA). Elevar la calidad tampoco es fácil (primero porque la democratización ha sido clave en el éxito de la App Store; y segundo, porque aparte de criterios técnicos, es difícil sentar un estándar de calidad de contenidos). La única solución es diferenciarse y captar la atención de Apple para estar en portada (risas). Eso y el boca a boca, siempre indispensable. Más en una era digital en la que la comunicación fluye constantemente.

- Muchos estudios españoles se decantan por iOS como primera opción. ¿Qué opinión te merecen los desarrollos con sello Made in Spain? Talento indiscutible y, como comentábamos más arriba, la App Store democratizó la forma de crear y distribuir software. Gente como Stage Clear con su precioso "Shiny" demuestran que las mejores esencias vienen en frasco pequeño.

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