miércoles, 15 de abril de 2015

Entrevistamos a The Chocobollo Company

3:48 a. m. By Codef , , No comments


"Adaline" llegará a nuestras pantallas el próximo jueves 16 de Abril por un precio más que ajustado de 1'99€ y como nos parece uno de los lanzamientos más llamativos de esta primera hornada del año hemos decidido hablar con su equipo desarrollador formado por tan sólo 2 personas: Luis M. Garcia y Cristina Ochoa. Programador del juego y su motor técnico y responsable de arte respectivamente, ambos jóvenes intentan que su aventura de sigilo, habilidad y gatos tenga un hueco en la App Store. Su apuesta es divertida, adorable, encantadora y algo distinta... Mañana tendréis nuestro análisis detallado. 

En primer lugar, contarnos un poco sobre el estudio, cuanta gente compone el grupo de desarrollo y desde cuando lleváis realizando juegos.

Cris: Bueno, estudio es una forma muy grande de nombrarlo. Solo somos dos locos a los que un día les dio por querer hacer un juego, algo propiamente nuestro que pudiera entretener a la gente y hacerles reir. Y a mitad del desarrollo nos dimos cuenta de que probablemente Adaline no será el único.

Luis: Efectivamente, The Chocobollo Company se compone exclusivamente de dos mataos. Yo ya había publicado alguna cosilla por ahí, pero tenía ganas de arrastrar a Cris a este mundillo, así que un día le propuse hacer un juego pequeñito para iOS y, como suele pasar, te vienes arriba. Sobre desde cuando llevo programando, pues desde que tenía seis o siete años ya empecé a trastear con un Amstrad CPC y su enorme manual de BASIC.

No hay duda de vuestro sentido del humor, el nombre del estudio es de lo más peculiar. ¿Cómo surge el nombre?

Cris: Chocobollo empecé a usarlo yo en Deviantart hace años por un chiste o algo así y ahí quedó siempre el nombre como nuestra marca (humorística, de hecho)

Luis: Era usar ese chiste como nombre o el chiste del comepiedras volador, lo cual dejaba poco margen de elección.


Adaline es vuestro primer proyecto como The Chocobollo Company.  Contarnos un poco sobre lo que podemos encontrarnos.

Cris: Adaline es un juego que imita a los clásicos. Tiene puzzle, algo de acción... Pero en mi opinión lo más destacable es la historia en sí. La narración de humor inocente y absurdo que a la vez no se escapa de lo coherente. Se podría decir que en Adaline te puedes encontrar cualquier cosa.

Luis: En Adaline te puedes encontrar una mezcla absurda de los primeros Metal Gear de MSX y NES con una estética kawaii y gatos. Una mezcla bastante peculiar. Nos hemos centrado mucho en crear personajes adorables y en contar una historia a medida que te vas pasando el juego. Algo que me frustraba bastante de pequeño cuando jugaba con mi Amstrad y llegaba al final de un juego era que no me recompensasen el esfuerzo ni con una miserable ilustración, así que en el final de Adaline, aquellos valientes que lleguen, vais a poder encontrar suficientes ilustraciones como para hacer descarrilar un tren de tamaño pequeño-mediano.

¿Qué tecnología habéis empleado para desarrollar el juego? ¿Algún motor comercial?

Luis: Para Adaline no hemos usado ningún tipo de middleware comercial al estilo de Unity o UDK, he desarrollado un motor propio utilizando las tecnologías que Apple recomendaba cuando empecé a programarlo.

¿Tiene nombre ese motor con el que trabajáis? ¿Alguna razón para emplear tecnología propia en lugar de un moto comercial?

Luis: Pues tanto tiempo con él y no le he puesto nombre todavía. Siempre me ha gustado desarrollar mis propios motores, y en el momento que empecé a programar Adaline el panorama de middleware para indies no era tan bueno como hoy en día. Si mi memoria no me engaña, el exportador a iOS de Unity3D era un extra que te costaba 1500 euros. Además hacer mi propio motor me daba el encanto de poder desarrollar el juego con un estilo de programación muy parecido a mi lenguaje favorito, DIV. La nostalgia es algo muy potente.


Sin duda, los gráficos son un punto muy importante del juego. Todo el mundo que lo prueba afirma que es encantador. ¿De donde surge vuestra inspiración?

Cris: Sin rodeos, no voy a hablar de tecnicismos ni de inspiración. Nosotros dijimos que hariamos un juego con gatos y yo simplemente dibujé gatos. Para los fondos sí tuve que revisar muchos tilesets porque no tenia ni idea al principio de lo que debía hacer o cómo, pero después de los típicos árboles y arbutos del juego ya empezó como la emoción. Lo típico que nos sucede a nosotros, que uno dice "Podemos poner un carrito de helados", pues se pone el carrito. "Podemos ponerles gorras a los arbustos", pues ponemos gorras. Ahí ya vi que rellenar un tileset es simplemente una lluvia de ideas que se puedan combinar.

Luis: Un día a Cris le dió por dibujar un lobo en una libreta y fue como un momento de 'Oh Dios mío!'. A partir de ahí surgió Adaline como es hoy en día, después de haber sido ideado en un principio como un juego bastante distinto.

La música también es fantástica y apreciamos en la intro que tras ella están los cracks Sonotrigger. ¿Qué tal trabajar con un estudio externo para el terreno musical? ¿Estáis contentos con el resultado?

Luis: Yo todavía no puedo creer la suerte que hemos tenido de encontrar a gente como Sonotrigger Pocket. Ha sido muy sencillo y agradable colaborar con ellos, tanto Damián como Alejandro han demostrado ser muy profesionales y sobre todo tener un grandísimo talento. Para un juego tan peculiar como Adaline es increíble que hayan conseguido encontrar un estilo musical que case tan bien con la estética y el gameplay. Repetiría en cualquier momento.

¿Siempre habíais querido sacar el juego en iOS como única plataforma o tenéis más cartas sobre la mesa?

Luis: Desde el minuto cero fue pensado como un proyecto para iOS. De hecho esta desarrollado utilizando el lenguaje Objective-C, así que portarlo a posteriori requeriría de bastante trabajo.

El juego sale por un más que ajustado precio de 1,99€. ¿Qué opinión os merece la nueva moda del F2P?

Luis: No casa conmigo. No me parece mal el free to play, pero no me hace tanta gracía el pay to win. No me gusta que solo por invertir más dinero un jugador determinado tenga ventaja sobre otro que ha invertido menos. En los recreativos pagábamos cinco duros por cada partida, pero no por echar diez duros en una máquina nos iba a dar ventaja sobre nuestro oponente.

¿Cuáles son vuestros juegos favoritos de iOS? ¿En cuál os habria gustado participar?

Luis: Mi juego favorito es sin duda 10000000. He vaciado baterías enteras dándole a ese juego. Gustarme participar podría haber sido en cualquiera de los juegos de SuperMegaTeam.

Y retomando el tema de la Store. ¿Ha sido muy costoso el trámite para que Apple aprobara el juego?

Luis: ¡Hemos tenido que enviarlo tres veces! Y no precisamente por bugs o crashes...

El juego sale esta semana pero... ¿os vais a tomar unas vacaciones o ya estáis pensando en un nuevo juego?

Cris: teniamos la intención de tomarnos unas vacaciones, pero no creo que lo hagamos en realidad. No podemos trabajar en un proyecto cualquier hora del día, lamentablemente, así que tampoco podemos desaprovechar la experiencia que Adaline nos ha dado. Además, ya tenemos muchas ideas en la cabeza. A mi personalmente me gustaria seguir por el camino actual y hacer juegos que de verdad sean para jugarlos. Aunque por alguna razón en todas nuestras ideas salen gatos o zombies.

Luis: Yo ya tengo ganas de empezar el siguiente juego.

¿Cómo veis el panorama de desarrollo en nuestro país?

Luis: No para de crecer! Aunque me gustaría ver menos gente desilusionada después de invertir un montón de ilusión y tiempo en proyectos que al final no tienen el éxito que se espera de ellos. Creo que eso se podría evitar en cierta medida si se prestase mas atención y mimo al proceso de diseño en lugar de saltar a lo loco a la producción. Sin intención de molestar a nadie, creo que necesitamos más gente como Kevin Cerdá.

Cris: Yo puedo dibujar donde me digan.

¡Muchas gracias a los dos por  vuestro tiempo! ¡Y suerte con el lanzamiento de Adaline!





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