martes, 16 de junio de 2015

Entrevista Damián Sanchez de Sonotrigger


Hacia mucho tiempo que teníamos pendiente hablar con tranquilidad con Damián Sanchez, CEO y compositor principal de Sonotrigger y hoy finalmente os podemos presentar la extensa entrevista que le hemos realizado. La verdad es que los chicos de Sonotrigger nos tiene enamorados con las melodías que crean en cada uno de sus proyectos, que como veréis a continuación no son pocos. Allá vamos...

Sonotrigger lleva ya mucho recorrido pero quizás algunos todavía no te conozcan todavía. ¿Cuéntanos un poco qué es Sonotrigger y quién lo compone?

Sonotrigger es una empresa de producción de música y sonido especializada en video juegos. Nos dedicamos a cubrir todas las necesidades que un estudio pueda tener a la hora de sonorizar su proyecto , básicamente como un departamento de audio "a distancia". Música, diseño de sonido, voces, integración de audio...

Sonotrigger nació hace 4 años, en principio por mi necesidad personal de darle una "marca o nombre" a mi trabajo en el mundo de los video juegos (en aquel momento realizaba más variedad de trabajos para otras medios). Poco a poco la idea fue tomando forma y en 2013, Sonotrigger se constituyó como empresa.

Ahora mismo Sonotrigger somos dos personas fijas , Damián Sánchez en la composición y diseño de sonido, y Jennifer Rizk encargada de todos los temas de producción, comunicación y redes. A parte , contamos con Alberto Carlassare , un fantástico diseñador de sonido que nos ayuda siempre que hay cargas de trabajo grandes, o proyectos que requieren más nivel de diseño de sonido... sin duda, cada vez más parte del equipo, así que podríamos decir que somos "casi 3" jaja.

¿Que has tenido que estudiar para llegar hasta aquí?

Mis estudios son únicamente clásicos, estudie Piano, Percusión y más tarde me licencié Composición. Todo lo que mi trabajo requiere a nivel técnico lo fui aprendiendo de manera autodidacta , cursos y sobre todo, mucho, mucho trabajo ... Como muchos de los que nos dedicamos a esto no hemos tenido una "escuela" en la que nos enseñen música para videojuegos... nos vamos curtiendo en la batallas de cada proyecto y mejorando en los siguientes para ir construyendo poco a poco el bagaje de conocimiento tan amplio que requiere esta profesión.

¿Es muy importante conocer las herramientas de desarrollo de los videojuegos para realizar tu trabajo?

No es que sea importante, es que es imprescindible. Hacer música, y hacerla bien, hay muchos profesionales que pueden hacerlo... Hacer que una música funcione bien en un video juego, es otra cosa totalmente distinta. Hay que conocer bien el concepto de interactividad y, sobre todo, hay que saber, incluso antes de empezar a componer, como vas a aplicar la tecnología que tienes entre manos para que tu música se convierta en interactiva y funcione correctamente.

Montar una empresa dedicada a toda la sonorización de un videojuego no se ve todo los días. ¿Es difícil ganársela vida como músico de videojuegos en nuestro país?

En general, es difícil ganarse la vida como artista en nuestro país... Como músico , no es una excepción ... es tremendamente difícil hacerse un hueco , meter la cabeza en la industria , y lo que es más importante ... mantenerla dentro jaja Lo he comentado en más de una entrevista últimamente, por suerte o por desgracia, actualmente hay mucho "compositor multiusos", webs que dicen "compositor para cine, tv, publicidad, video juegos ..." el número de personas intentando ganarse la vida en esto es infinito, y más ahora que la tecnología ayuda a personas que, ni saben música, hacer juegos AAA ... es complicado, pero como todo, el truco reside en no darse por vencido y dar el 100% en cada proyecto, no hay más.


Hace unos años muchos músicos eran contratados por un estudio y se quedaban en nómina para todos los proyectos. ¿El cambio hacia un modelo freelance a que se debe? ¿Es mejor o peor?

Bueno, básicamente creo que el problema reside en la inestabilidad de la economía ... Yo no he vivido esa situación y no quiero aventurarme a decir cosas que no son, pero imagino que las facilidades que los estudios podían tener a la hora de financiarse, a la hora de superar el bache de un producto con mal rendimiento... ahora son inexistentes... lo vemos todos los días... KickStarter es el remedio al "NO" automático que un estudio recibe de un Banco si pide ayuda para levantar un proyecto... todo esto... se suma y al final... los que primero caen son los últimos en la cadena... que por desgracia son los del audio... Si el trabajo de audio representa entre un 10 y un 15% de la producción de un videojuego, hay que hacer muchos video juegos (o mucho contenido) para que merezca la pena tener a alguien en nómina y no pagarle exclusivamente por el trabajo que necesitas ...

No es ni mejor ni peor... es diferente... al final se consiguen las mismas cosas. Creo que da un poco más de libertad y flexibilidad por ambas partes. Los estudios tienen más opciones de pagar por lo que necesitan y los compositores / diseñadores de sonido tienen más libertad a la hora de poder trabajar con diferentes estudios a la vez.

Ahora mismo tenéis tantos proyecto en cartera que habéis tenido que dividir y hacer una nueva división llamada Sonotrigger Pocket. ¿Qué diferencia hay?

Sonotrigger Pocket, fue una idea que se hizo, y se ha deshecho en poco tiempo jaja. El problema principal es que, tanto yo como Alberto, que estamos en primera linea, a veces tenemos tanto requerimiento de los proyectos grandes para consola, que nos viene justo poder encargarnos de los proyectos más pequeños... y a su vez... tenemos la filosofía como empresa de intentar ayudar siempre a los estudios a tener el mejor audio posible, sea cual sea el tamaño de su proyecto / presupuesto... así que decidimos separar un poco los proyectos grandes de los pequeños.

El problema es que muchas veces no hay una linea clara de por donde partir... y lo más importante... quien somos nosotros para decir que un juego para iOS hecho por 2 personas con todo su amor, tiempo y dedicación, es un proyecto pequeño ??

Obviamente, para que la empresa crezca debemos centrarnos en las cosas que tienen más repercusión o que tienen unos niveles de producción más altos, pero todos son clientes, así que vuelve a estar todo el mundo bajo "Sonotrigger" sin excepción ;)

¿En cuantos juegos para iOS habéis puesto vuestros ritmos? ¿Y en cuantos más podremos escuchar vuestro trabajo? 

Actualmente tenemos 15 juegos para iOS en el mercado, y 4 más que en principio deberán ver la luz a lo largo de 2015.

¿Es más fácil sonorizar un juego destinado a plataformas móviles que en una consola de sobremesa?

Es distinto... en el móvil tenemos problemas de espacio, limitaciones técnicas y de rendimiento... por contra en las consolas tenemos más complejidad en los proyectos y sobre todo unos estándares de calidad marcados por los gigantes de la industria, que debes alcanzar, porque el jugador no distingue... o estás a la altura o lo hacen saber.

¿Cómo ves la saturación de juegos en el mercado móvil?

Personalmente, me preocupa. Veo como algunos de los proyectos en los que trabajamos, se lanzan, están una semana visibles y luego caen en el montón sin que nadie los encuentre jamás! Es muy desconcertante, nosotros, personalmente, no corremos el riesgo, pero no nos gusta ver como un juego en el que se ha invertido mucho tiempo, esfuerzo y recursos depende, entre otros factores de la suerte que tengas... Creo que la masificación en tiendas como la AppStore están perjudicando, y mucho, a los estudios. También es verdad, que tenemos el mismo problema que comentábamos anteriormente con los músicos. Ahora parece que todo el mundo puede hacer juegos, incluso gente que no le gustan los juegos ven en ello un negocio, y esto, sin duda, está perjudicando, y espero que no, pero puede acabar hundiendo todo el mercado móvil.

¿Cuáles son tus juegos favoritos de iOS?

Siendo sincero, no le dedico demasiado tiempo a iOS (tampoco es que tenga mucho más tiempo para dedicarle a las consolas), pero cosas que he jugado y que me han proporcionado bastante entretenimiento por ejemplo "Kingdom Rush", "Sword and Sworcery" ... y por que no decirlo , estuve un tiempo criando Dragones , pero al final lo dejé... por suerte para mi productividad ;)

Como sabemos que estás liado ahora mismo con títulos importantes como "Rise And Shine" y "Blues and Bullets" no queremos molestarte más. Tan solo agradecerte tu tiempo con nosotros y las melodías con las que nos deleitas en cada juego. ¡Mucha suerte!

Como siempre un placer dedicar un poco de tiempo a iOS Gamers Zone, desde Sonotrigger os agradecemos infinitamente todos el respaldo y la promoción que nos hacéis !




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